AddComponent<Rigidbody>(); щоб додати Rigidbody, коли вам це потрібно, а потім використовувати: Зруйнувати (тверде тіло); щоб видалити Rigidbody, коли він не потрібен.
Якщо ви хочете, щоб ваш ігровий об’єкт взагалі не обертався, ви можете відкрийте Rigidbody2D > Constraints and Freeze Rotation.
Щоб деактивувати GameObject через сценарій, використовувати метод SetActive. Щоб дізнатися, активний чи неактивний об’єкт, перевірте властивість activeSelf. Якщо ви деактивуєте GameObject, співпрограми, приєднані до нього, зупиняються.
Що стосується зупинки, то при зіткненні можна встановити для прапора IsKematic твердого тіла значення true. Або як альтернативу, ви можете встановити швидкість на Vector3. нуль (але сила тяжіння продовжуватиме тягнути блок вниз). Інший спосіб — зробити тригери стін і встановити прапор IsKinematic на тригері.
Так я скажу за сценарієм. І. Тепер ви можете це побачити, коли я натискаю кнопку відтворення. Пробіл діє як перемикач.
Ви можете додати Rigidbody до вибраного об’єкта з Компоненти->Фізика->Тверде тіло в меню. Тепер ваш об’єкт готовий до фізики; він впаде під дією сили тяжіння і може отримати сили через сценарії, але вам може знадобитися додати коллайдер або суглоб, щоб змусити його поводитися саме так, як ви хочете.